中國動漫的現(xiàn)狀分析與出路(研究論文).doc
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中國動漫的現(xiàn)狀分析與出路(研究論文),中國動漫的現(xiàn)狀分析與出路摘要:動漫產(chǎn)業(yè)全球年產(chǎn)值已達(dá)2000億到5000億美元而被業(yè)內(nèi)人士稱之為21世紀(jì)的朝陽,目前國產(chǎn)動漫的年營業(yè)額達(dá)到50億元人民幣,但比較歐美、日本的動漫產(chǎn)業(yè),差距仍然相當(dāng)明顯。在美國,僅米老鼠和史努比兩個動畫形象的衍生產(chǎn)品在全球的年收益就超過500億美元。日本的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)以年營業(yè)額230萬億日...
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中國動漫的現(xiàn)狀分析與出路
摘要:
動漫產(chǎn)業(yè)全球年產(chǎn)值已達(dá)2000億到5000億美元而被業(yè)內(nèi)人士稱之為21世紀(jì)的朝陽,目前國產(chǎn)動漫的年營業(yè)額達(dá)到50億元人民幣,但比較歐美、日本的動漫產(chǎn)業(yè),差距仍然相當(dāng)明顯。在美國,僅米老鼠和史努比兩個動畫形象的衍生產(chǎn)品在全球的年收益就超過500億美元。日本的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)以年營業(yè)額230萬億日元成為日本第二大支柱產(chǎn)業(yè);香港動漫市場的年營業(yè)收入也達(dá)到46億港元,已超過電影產(chǎn)業(yè)。可見,動漫對于我們而言,不僅是一種娛樂途徑,也是一項比較重要的綜合國力!在這種形勢下,我們就以動漫之一熱點問題,展開了一場研究性的調(diào)查:國內(nèi)動漫的現(xiàn)狀與背景、中外動漫的表現(xiàn)手法的異同、國內(nèi)動漫的不足及中國動漫發(fā)展的出路與前景!
關(guān)鍵詞:動漫,動漫賞析,中國動漫的發(fā)展前景
一.國內(nèi)動漫的現(xiàn)狀與背景
國內(nèi)動畫產(chǎn)業(yè)剛剛起步,但發(fā)展迅速。2000年中國以電腦游戲為主的動畫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值還只有3億人民幣左右,2002年產(chǎn)業(yè)規(guī)模就達(dá)到了10億元人民幣,2003年我國動漫產(chǎn)業(yè)總收益已開始超過電影業(yè),2004年,我國的動畫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值估計達(dá)數(shù)百億元。另外,根據(jù)大眾軟件2004年1月的《游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2003年網(wǎng)游虛擬卡和實物卡銷售分別為11.5億元和23.3億元,總額為34.8億。同時動畫產(chǎn)業(yè)的拉動效益十分明顯,以網(wǎng)絡(luò)游戲為例,它對電信、IT和媒體出版業(yè)的帶動作用分別為6.6、2.65和2,總計為1:11.25。但對比國際同類產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水平,還是剛剛起步。國內(nèi)數(shù)字業(yè)自主研發(fā)和原創(chuàng)能力較低,基本以引進(jìn)、加工、代理運營為主,在當(dāng)前運營和測試的上百款網(wǎng)絡(luò)游戲中,國內(nèi)自主研發(fā)的僅占25.7%;國內(nèi)2.6億部手機(jī)的擁有量已經(jīng)位居世界第一,但增值業(yè)務(wù)占手機(jī)總業(yè)務(wù)比重僅為8%,而美國超過70%、日本超過50%、韓國超過45%。巨大的市場和薄弱的原創(chuàng)力量導(dǎo)致中國動漫市場80%以上的盈利流向了日本、美國。中國已經(jīng)成為動漫產(chǎn)品最大輸入國。據(jù)統(tǒng)計,僅史努比、米老鼠、Kitty貓、皮卡丘和機(jī)器貓,每年就從中國卡通市場“掠走”6億元。民營動畫企業(yè)的產(chǎn)量在迅速增長,不斷有新的民營企業(yè)投入生產(chǎn)動畫片,這是國產(chǎn)動畫片發(fā)展的一個新景象。
國產(chǎn)動畫現(xiàn)在已經(jīng)開始用三維技術(shù)制作系列動畫片,此外FLASH技術(shù)目前也開始制作動畫系列片,并從業(yè)余向?qū)I(yè)發(fā)展,成為電視動畫片的一員,在這繁榮發(fā)展的背后亦存在著:國有動畫制片機(jī)構(gòu)的體制改革、建立合理的市場機(jī)制、政府對動畫片生產(chǎn)實行優(yōu)促動、支持民營動畫發(fā)展、提高動畫片質(zhì)量等諸多方面的問題。
摘要:
動漫產(chǎn)業(yè)全球年產(chǎn)值已達(dá)2000億到5000億美元而被業(yè)內(nèi)人士稱之為21世紀(jì)的朝陽,目前國產(chǎn)動漫的年營業(yè)額達(dá)到50億元人民幣,但比較歐美、日本的動漫產(chǎn)業(yè),差距仍然相當(dāng)明顯。在美國,僅米老鼠和史努比兩個動畫形象的衍生產(chǎn)品在全球的年收益就超過500億美元。日本的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)以年營業(yè)額230萬億日元成為日本第二大支柱產(chǎn)業(yè);香港動漫市場的年營業(yè)收入也達(dá)到46億港元,已超過電影產(chǎn)業(yè)。可見,動漫對于我們而言,不僅是一種娛樂途徑,也是一項比較重要的綜合國力!在這種形勢下,我們就以動漫之一熱點問題,展開了一場研究性的調(diào)查:國內(nèi)動漫的現(xiàn)狀與背景、中外動漫的表現(xiàn)手法的異同、國內(nèi)動漫的不足及中國動漫發(fā)展的出路與前景!
關(guān)鍵詞:動漫,動漫賞析,中國動漫的發(fā)展前景
一.國內(nèi)動漫的現(xiàn)狀與背景
國內(nèi)動畫產(chǎn)業(yè)剛剛起步,但發(fā)展迅速。2000年中國以電腦游戲為主的動畫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值還只有3億人民幣左右,2002年產(chǎn)業(yè)規(guī)模就達(dá)到了10億元人民幣,2003年我國動漫產(chǎn)業(yè)總收益已開始超過電影業(yè),2004年,我國的動畫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值估計達(dá)數(shù)百億元。另外,根據(jù)大眾軟件2004年1月的《游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2003年網(wǎng)游虛擬卡和實物卡銷售分別為11.5億元和23.3億元,總額為34.8億。同時動畫產(chǎn)業(yè)的拉動效益十分明顯,以網(wǎng)絡(luò)游戲為例,它對電信、IT和媒體出版業(yè)的帶動作用分別為6.6、2.65和2,總計為1:11.25。但對比國際同類產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水平,還是剛剛起步。國內(nèi)數(shù)字業(yè)自主研發(fā)和原創(chuàng)能力較低,基本以引進(jìn)、加工、代理運營為主,在當(dāng)前運營和測試的上百款網(wǎng)絡(luò)游戲中,國內(nèi)自主研發(fā)的僅占25.7%;國內(nèi)2.6億部手機(jī)的擁有量已經(jīng)位居世界第一,但增值業(yè)務(wù)占手機(jī)總業(yè)務(wù)比重僅為8%,而美國超過70%、日本超過50%、韓國超過45%。巨大的市場和薄弱的原創(chuàng)力量導(dǎo)致中國動漫市場80%以上的盈利流向了日本、美國。中國已經(jīng)成為動漫產(chǎn)品最大輸入國。據(jù)統(tǒng)計,僅史努比、米老鼠、Kitty貓、皮卡丘和機(jī)器貓,每年就從中國卡通市場“掠走”6億元。民營動畫企業(yè)的產(chǎn)量在迅速增長,不斷有新的民營企業(yè)投入生產(chǎn)動畫片,這是國產(chǎn)動畫片發(fā)展的一個新景象。
國產(chǎn)動畫現(xiàn)在已經(jīng)開始用三維技術(shù)制作系列動畫片,此外FLASH技術(shù)目前也開始制作動畫系列片,并從業(yè)余向?qū)I(yè)發(fā)展,成為電視動畫片的一員,在這繁榮發(fā)展的背后亦存在著:國有動畫制片機(jī)構(gòu)的體制改革、建立合理的市場機(jī)制、政府對動畫片生產(chǎn)實行優(yōu)促動、支持民營動畫發(fā)展、提高動畫片質(zhì)量等諸多方面的問題。