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斗地主游戲(網(wǎng)絡(luò)版)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn).doc

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斗地主游戲(網(wǎng)絡(luò)版)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),目 錄摘 要4abstact5第1章 概 述61.1課題研究的目的和意義61.1.1 課題來(lái)源61.1.2 目的71.1.3 意義71.2 國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀綜述:71.3研究?jī)?nèi)容:71.3.1設(shè)計(jì)原理71.3.2方案選擇81.4 本選題研究技術(shù)要求、研究方法和要解決的關(guān)鍵問(wèn)題81.4.1 ...
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分類: 論文>通信/電子論文

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斗地主游戲(網(wǎng)絡(luò)版)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)


目     錄
摘     要 4
ABSTACT 5
第1章  概   述 6
1.1課題研究的目的和意義 6
1.1.1 課題來(lái)源 6
1.1.2 目的 7
1.1.3  意義 7
1.2  國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀綜述: 7
1.3研究?jī)?nèi)容: 7
1.3.1設(shè)計(jì)原理 7
1.3.2方案選擇 8
1.4 本選題研究技術(shù)要求、研究方法和要解決的關(guān)鍵問(wèn)題 8
1.4.1 技術(shù)要求 8
1.4.2 研究方法 9
1.4.3 要解決的關(guān)鍵問(wèn)題 9
第2章  系統(tǒng)開(kāi)發(fā)環(huán)境與網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù) 9
2.1 開(kāi)發(fā)工具的選擇 9
2.1.1 良莠不齊的開(kāi)發(fā)工具 9
2.2  VISUAL C++編程特點(diǎn) 11
2.2.1 C++語(yǔ)言 11
2.2.2 VISUAL C++ 6.0簡(jiǎn)介 11
2.3   WINDOWS SOCKETS簡(jiǎn)介 11
2.3.1 WINDOWS SOCKETS規(guī)范 11
2.3.2 WINDOWS SOCKETS通信程序的基本流程 12
第3章 需求分析 13
3.1  需求分析 13
3.1.1   需求分析的作用 13
3.2.2   需求分析過(guò)程 14
3.1.3   需求分析的方法 14
3. 2  可行性分析 15
3.2.1  可行性分析的意義 15
3.2.2  可行性分析報(bào)告 15
3. 3  系統(tǒng)定義 16
3. 4  系統(tǒng)的組成和功能構(gòu)想: 16
3. 5   研究方法 16
3.5.1 軟件工程的定義 16
3.5.2  軟件工程的模型 17
3.5.3 本系統(tǒng)的研究方法 18
第4章  概要設(shè)計(jì) 19
4.1 系統(tǒng)總體設(shè)計(jì)方案 19
4.1.1 C/S模式 19
4.1.2 設(shè)計(jì)原則 19
4.2 基于C/S的模塊設(shè)計(jì) 20
4.2.1 服務(wù)器端模塊設(shè)計(jì) 20
4.2.2 客戶端模塊設(shè)計(jì) 21
4.3 相關(guān)技術(shù)的處理應(yīng)用 23
4.3.1 面向連接的套接字編程 23
4.3.2 數(shù)據(jù)格式轉(zhuǎn)換的問(wèn)題 24
第5章  詳細(xì)設(shè)計(jì)與系統(tǒng)實(shí)現(xiàn) 26
5.1 服務(wù)器端各功能模塊的實(shí)現(xiàn) 26
5.1.1 服務(wù)器的啟動(dòng)功能 26
5.1.2 接收連接請(qǐng)求功能 27
5.1.3 數(shù)據(jù)捕獲功能 28
5.2 客戶端各功能模塊的實(shí)現(xiàn) 29
5.2.1 登錄功能功能 29
5.2.2數(shù)據(jù)接收功能 30
5.2.3 顯示信息功能 30
5.2.4 游戲退出功能 33
第6章 系統(tǒng)測(cè)試與維護(hù) 34
6. 1  系統(tǒng)測(cè)試的原則 34
6. 2  測(cè)試過(guò)程及方法 35
6. 3  本系統(tǒng)測(cè)試環(huán)境 36
6. 4  測(cè)試中的BUG及問(wèn)題總結(jié) 36
6. 5  軟件的維護(hù) 37
結(jié)  束  語(yǔ) 38
致    謝 39
主要參考文獻(xiàn) 40
附錄A 部分源程序清單 41
附錄B 網(wǎng)絡(luò)斗地主的規(guī)則簡(jiǎn)介 55

 

摘     要

“斗地主”是流行于湖北一帶的一種撲克游戲,玩法簡(jiǎn)單,娛樂(lè)性強(qiáng),老少皆宜。據(jù)傳在萬(wàn)惡的舊社會(huì),地主橫行鄉(xiāng)里,無(wú)惡不做,人們?yōu)榱税l(fā)泄對(duì)地主的痛恨,常常在一天的勞作之后,一家人關(guān)起門來(lái)"斗地主"。該游戲由三個(gè)人玩,用一副或兩副牌,地主為一方,其余兩家為另一方,雙方對(duì)戰(zhàn),先出完牌的一方獲勝。
本設(shè)計(jì)以一副牌規(guī)則為準(zhǔn).本論文講述了網(wǎng)絡(luò)斗地主的游戲算法的設(shè)計(jì),游戲通訊部分的開(kāi)發(fā)(多線程,socket)的設(shè)計(jì)過(guò)程。flash UI部分由Wesly.Allen 實(shí)現(xiàn)并提供部分代碼。本設(shè)計(jì)采用Microsoft Visual C++ 6.0 作為開(kāi)發(fā)工具,結(jié)合socket 編程,使用flash mx 開(kāi)發(fā)游戲界面。
設(shè)計(jì)過(guò)程中,首先建立系統(tǒng)的應(yīng)用模型,然后在此基礎(chǔ)上進(jìn)行需求迭代,詳細(xì)設(shè)計(jì)時(shí)不斷地修正和完善,經(jīng)過(guò)測(cè)試階段反復(fù)調(diào)試和驗(yàn)證,最終形成達(dá)到設(shè)計(jì)要求的可行系統(tǒng)。
關(guān)鍵字:網(wǎng)絡(luò)斗地主;服務(wù)器;客戶端;socket編程;

 

Abstact
"Struggle" is a popular Hubei along a poker game, the rules simple, entertaining strong, popular between young and old ages. Rumor has it that the social evils of the old landlord run rampant, not evil, people to vent their hatred of the landlord, often in a day of crafts, a person behind closed doors "Struggle." The game played by three individuals, with a card or two and landowners on one side and the remaining two for the other, the two sides war, End First the licensing party wins,designing to a licensing rules.

This thesis described a network of the game Landlords algorithm design, communications part of the game development (multithreading, socket) of the design process. The process of flash UI realized by Wesly.Allen and provide some code.
The design using Microsoft Visual C + + 6.0 as a development tool, with socket programming, using the FLASH MX to develop the user interface.

Designing process, first step is the establishment of application model, and then on the basis of this iterative demand, detailed design has been refined and perfected, through repeated testing and debugging test eventually reached the design requirements of the system viable.

Keywords : network Landlords; Server; Client ;socket programming;